• Globalny rynek e-sportowy oraz towarzyszący mu rynek obrotu dobrami cyfrowymi należą do bardzo dynamicznie rozwijających się segmentów branży gamingowej.
  • Według analityków Newzoo wartość pierwszego z nich ma wynieść w 2023 roku prawie 1,6 mld USD, a roczna dynamika wzrostu na najbliższe lata wyniesie 15,5 procent.
  • Efektem wzrostu popularności e-sportu jest bardzo duża różnorodność dóbr cyfrowych, a ich handel stał się zupełnie osobnym segmentem rynku.
  • Wartość rynku obrotu dobrami cyfrowymi ma w 2025 roku wynieść prawie 190 mld USD, a średnioroczna dynamika wzrostu wyniesie 22,3 procent. Oznacza to, że handel dobrami cyfrowymi będzie rósł na znaczeniu bardziej niż popularność rozgrywek e-sportowych.
  • Własną platformę do handlu dobrami cyfrowymi w przeciągu najbliższych tygodni uruchomi polska spółka Skinwallet, która chce wykorzystać duże rozdrobnienie rynku i zostać jednym z jego światowych liderów.

E-sport to pojęcie, które towarzyszy branży gamingowej już od kilkunastu lat. Jest to forma rywalizacji w której areną starć zawodników są gry komputerowe. Mimo tego, że zawody e-sportowe stanowią od dawna część kultury gier komputerowych, przez dłuższy czas były traktowane jedynie rozrywkowo, rozgrywane przez amatorów. Jednak od kilku lat e-sport się profesjonalizuje i nieustannie zyskuje na popularności

– Jeszcze 10 lat temu zawody e-sportowe były oglądane przez bardzo wąskie grono osób. Obecnie turnieje takich gier jak Counter Strike: Global Offensive czy Dota 2 są oglądane przez miliony osób z całego świata. Szacuje się, że w zeszłym roku rozgrywki e-sportowe obejrzało łącznie pół miliarda ludzi. Oczywiście wraz ze wzrostem liczby fanów wirtualnych rozgrywek sportowych rośnie wartość całego rynku, który w 2019 roku był wart prawie 1,1 miliardów dolarów w skali globalnej, a według analityków Newzoo w ciągu najbliższych 2 lat będzie rósł w tempie ponad 15 procent rocznie – informuje Kornel Szwaja, prezes Skinwallet.

Wśród najpopularniejszych gier e-sportowych od lat znajdują się gry Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) oraz Dota 2 produkcji amerykańskiego studia Valve (twórców takich kultowych serii jak Half-Life oraz Portal), które jest również właścicielem znanej na całym świecie platformy Steam. Szacuje się, że w zeszłym roku aż 67 procent wszystkich widzów zawodów e-sportowych oglądało rozgrywki właśnie z tych dwóch gier.

Wzrost popularności zawodów oraz gier e-sportowych wspiera również rozwój obrotu tzw. „dobrami cyfrowymi”. Jest to pojęcie odnoszące się do szerokiego katalogu przedmiotów z gier, którymi można handlować. Mają różną specyfikę, środowisko, sposoby implementacji, monetyzacji i dystrybucji. Katalog dóbr cyfrowych jest bardzo różnorodny, a handel nimi stał się zupełnie osobnym segmentem rynku. Nieustannie zyskującymi na znaczeniu dobrami cyfrowymi są bez wątpienia skórki na broń, czyli tzw. skiny.

– Możliwość wzbogacenia swojego wizerunku poprzez skiny spowodowała bardzo szybki wzrost rynku obrotu tego typu dobrami. Są one bowiem sposobem identyfikowania się przez graczy np. z ulubioną drużyną e-sportową lub streamerem. Szczególnie rozwinięte środowisko do handlu skinami funkcjonuje w ramach gier autorstwa studia Valve. Gracze takich gier jak Dota 2, CS:GO, czy Team Fortress mają możliwość handlowania skinami np. poprzez platformę Steam. Nie mogą jednak wypłacić pieniędzy uzyskanych za sprzedane tam przedmioty – Steam umożliwia jedynie wykorzystanie ich na zakup gier lub skinów, wyłącznie w ramach tej platformy. Powstały więc zewnętrzne strony na których gracze mogą dokonywać transakcji na skinach za pieniądze, z możliwością ich wypłaty za pomocą wybranego przez siebie systemu płatniczego – wyjaśnia Dawid Chomicz, członek zarządu Skinwallet.

Gracze mogą dokonywać transakcji zakupu oraz sprzedaży skórek, a także innych dóbr cyfrowych za pośrednictwem platform do handlu, które pozwalają dokonywać transakcji w zamian za pieniądze. Do tego grona niebawem dołączy Skinwallet, szczecińska spółka, która bezpośrednio zajmuje się skupowaniem oraz odsprzedażą skinów z gier CS:GO, Dota 2 oraz Team Fortress 2. Specjaliści spółki pracują nad uruchomieniem własnej platformy do obrotu dobrami cyfrowymi, co powinno mieć miejsce w III kwartale br.

– Dostrzegliśmy bardzo duży potencjał drzemiący w obrocie dobrami cyfrowymi, dlatego zdecydowaliśmy się rozpocząć działalność na tym rynku. Model biznesowy spółki Skinwallet polega na wykorzystaniu zaawansowanych algorytmów do skupowania skórek z gier z dyskontem na poziomie 50 procent oraz ich odsprzedaży na zewnętrznych platformach do handlu skinami po cenie 20-30 procent wyższej niż cena zakupu. Dzięki zastosowaniu takiego modelu nasze przychody rosną w tempie ok. 35 procent kwartał do kwartału, a sama spółka stała się rentowna na kilka miesięcy przed założonym terminem osiągniecia progu rentowności. Kolejnym krokiem w naszym rozwoju jest uruchomienie własnej platformy do obrotu skórkami, co powinno mieć miejsce na przestrzeni najbliższych tygodni – dodaje Kornel Szwaja. – Na świecie funkcjonują dziesiątki platform do handlu skinami. Chcemy wykorzystać to rozdrobnienie i dzięki wprowadzeniu platformy integrującej najpopularniejsze systemy płatności, stać się jednym z globalnych liderów rynku. – podkreśla Kornel Szwaja.

Skinwallet stale rozwija swoją działalność na rynku obrotu dobrami cyfrowymi, którego perspektywy zapowiadają się bardzo obiecująco. Chęć powtórzenia sukcesów takich gier jak CS:GO, czy Dota będzie powodowało wzrost liczby tytułów opartych o otwarte ekonomie. Na popularności będą szczególnie zyskiwały gry posiadające mechanizmy generowania przychodów dla graczy, ale również dla streamerów i influencerów za pomocą dóbr cyfrowych – nowej waluty e-gamingu.